SWARM #0 – Simulator für einfaches Schwarmverhalten
Die algorithmische Simulation von Schwarmverhalten, bekannt als „flocking behaviour“, basiert auf drei grundlegenden Verhaltensregeln. Jedes aktive Element eines Schwarms, oft als „boid“ bezeichnet, muss diese Regeln in einem dezentralen System mit nur geringer Varianz einhalten. Die drei elementaren Regeln sind die Separation, die Kohärenz und die Ausrichtung. Diese Verhaltensregeln wirken zu jedem Zeitpunkt simultan, können jedoch je nach Situation und Parametrisierung einen unterschiedlich starken Einfluss auf das konkrete Verhalten des einzelen boids haben.
Separation bedeutet, dass ein boid versucht, Kollisionen zu vermeiden, indem es sich von allen anderen boids in seiner unmittelbaren Umgebung wegbewegt und einen gewissen Mindestabstand einhält.
Kohärenz, auch als „Zusammenhalt“ bezeichnet, beschreibt den Impuls eines Boids, sich in Richtung der durchschnittlichen Position seiner nahen Nachbarn zu bewegen, um den Schwarm als Ganzes zusammenzuhalten und ein Auseinanderdriften zu verhindern.
Ausrichtung ist das Bestreben eines Boids, seine eigene Bewegungsrichtung an die durchschnittliche Flugrichtung seiner Nachbarn in der Nähe anzupassen. Dies führt zur Synchronisation und einer koordinierten Gesamtbewegung des Schwarms.
Der folgende Prototyp bietet Slider an, welche es ermöglichen, die Wirkungskraft und Gewichtung dieser drei Regeln auf alle boids gleichzeitig zu modifizieren. Dadurch kann man in Echtzeit beobachten, wie sich die Veränderung dieser Parameter unmittelbar auf das entstehende Bewegungsmuster und das Erscheinungsbild des Schwarms auswirkt.
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SWARM #1 – Der Schwarm als interaktives Zeichenwerkzeug
Ausgehend vom Basismodell des „flocking behaviour“ lassen sich an verschiedenen Stellen der Simulation Interaktionen integrieren, die das Verhalten des Schwarms maßgeblich beeinflussen. Der folgende Prototyp ermöglicht es complexe Formen mit der Maus im Zusammenspiel mit dem Schwarm zu zeichnen. Ist die Maus gedrückt, werden kontinuierlich neue boids hinzugefügt, die angehalten sind, der Mausposition zu folgen. Jeder boid hat zudem ein eigenes Alter, das kontinuierlich fortschreitet. Mit fortschreitendem Alter ändert sich der Radius und das Verhalten des Boids bis zum Tod.
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SWARM #2 – Schwarmverhalten im festes Raster
Diese Versuchsanordnung zeigt boids, die initial in einem festen Raster angeordnet sind und angehalten sind in der Nähe dessen zu verharren und sich zu unterschiedlichem Agilitätsgrad an der Mausposition ausrichten.
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SWARM #3 – Erweiterung der Grundregeln des Schwarmverhaltens
Um die Simulation von Schwarmverhalten jenseits der Ausrichtung auf ein spezifisches Ziel hinaus beeinflussen zu können, braucht es einfache algorithmische Regeln über die drei bestehenden Grundregeln hinaus, die für jeden einzelnen boid anwendbar sind. Im folgenden Prototypen wird das Lenkverhalten zusätzlich durch eine Voronoi Diagram Logik beeinflusst – d.h. die boids stossen sich in spezifischen Winkeln zueinander ab. Diese erweiterte Form des Verhaltens – hybrid behaviour – ermöglicht es den Schwarm für formale Lösungen oder Problemlösungen auszurichten.
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SWARM #4 – Variation der Visualisierungsmatix
Die Visualisierung der einzelnen boids über die Zeichnung von einfachen Kreisen auf einem Canvas Bufffer ist die direkteste Form der Darstellung. Diese Form der Darstellung ist in viele Richtungen erweiterbar und offenbart diverse formale Ausrichtungen und Variationen. Die grundlegenden Verhalten der einzelnen boids sind dabei strukturelle Navigatoren und beeinflussen die FOrmgebung entscheidend. Dieser Prototyp verwendet die Distanz der boids zueinander. Bei einer Distanz unter einer bestimmten Reichweite wird eine Verbindungslinine gezeichnet. die Deckkraft der Line nimmt mit geringerer Distanz zu.
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Schwarmzeichnung 2 Objekt mit generativer KI
Mit Hilfe generativer KI lassen sich die Schwarmzeichnungen in realisitsch anmutende Bilder von Objekten transformieren. (hier T2I Depth / Stable Diffusion 1.5). Die monochrome Farbinformation wird hierzu als Tiefenmaske verwendet um eine spezifische Form aus der Vorzeichung zu generieren. Materialtät oder Lichtspiel bzw. die allgemeine Interpretation der Form ist hierbei frei wählbar.

raw drawing renderning

depth based


Mit KI basierten Bildgeneratoren lassen sich aus einfachen Ansichten verschiedene Perspektiven auf das generierte Objekt erschaffen.