THE MEMBRANE - AN INTRODUCTION
AUSGANGSLAGE / DAS DILEMMA
Die digitale Welt hat einen starken psychologischen, ökonomischen und ökologischen Einfluss auf uns Menschen – ob im alltäglichen Kontext oder auf struktureller, gesellschaftlicher Ebene. Plattformen sind darauf ausgelegt, unser Verhalten auszulesen und zu lenken1, und allein Rechenzentren verbrauchen schon rund 1,5 % des weltweiten Stroms – mit KI soll sich das bis 2030 mehr als verdoppeln2.
Die digitale Sphäre ist immateriell, fernab in einer abstrakten Cloud – sorgsam versteckt hinter polierten, harmlosen und minimalistischen Interfaces. Die wahren Kosten und Konsequenzen bleiben dahinter verborgen. Das ist Programm: Schon 1991 beschrieb Mark Weiser als Ideal eine Technologie, die unbemerkt im Alltag verschwindet3. Was dahinter steckt – Rohstoffe, Energie, schlecht bezahlte Klickarbeit –, zeigen Kate Crawford und Vladan Joler am Beispiel eines einzigen smarten Lautsprechers4.
Der Mensch ist ein körperliches Wesen (Embodiment – Denken und Verstehen passieren nicht losgelöst im Kopf, sondern entstehen durch den Körper und seine Bewegung in der Welt5) und erfährt die Welt durch die Sinne seines Körpers. Der Einfluss der digitalen Welt auf unsere Lebenswelt ist für uns nur sehr spärlich erfahrbar – lediglich vermittelt über digitale Artefakte wie Smartphones oder Smartwatches. Die Möglichkeit, die Konsequenzen digitalen Einflusses in ihrer Ganzheit zu erfahren – im wahrsten Sinne des Wortes zu begreifen –, bleibt verwehrt. Der Mensch ist seiner Sinne beraubt und damit auch in seiner Mitbestimmung entmündigt.
Können wir gestalterische Lösungen finden, um dieses Dilemma aufzulösen? Wie müssen wir unsere Lebenswelt umgestalten, um Brücken zu schaffen – Vermittlung und Zugänge? Welche Membranen können uns ermächtigen, aktivieren und verbinden?
HERANGEHENSWEISE / METHODIK / IMPULSE
Um dieser komplexen Herausforderung zu begegnen, können wir uns als Kreative verschiedener Methoden bedienen, um neue Perspektiven zu erarbeiten und daraus mögliche Lösungen zu entwickeln. Zunächst aber:
Was ist eine Membran?
Eine Membran ist eine dünne Schicht, die zugleich trennt und verbindet: Sie schützt ein Inneres, lässt aber selektiv bestimmte Dinge passieren – in eine oder in beide Richtungen. Jede Zelle lebt von diesem Austausch. Im übertragenen Sinn ist alles eine Membran, woran verhandelt wird, was hinein- und was hinausdarf: Haut, Kleidung, Fassade, aber auch die unsichtbare Distanzzone um unseren Körper oder der Algorithmus, der entscheidet, was in unserem Feed landet. Eine gestaltete Membran kann analoge, psychologische und digitale Ebenen verbinden und ihren Austausch dialogisch verhandelbar machen – etwa als Fassade, die sich wie eine Iris dem Licht öffnet6, als Textil, das sich bei Schweiß selbst öffnet7, oder als Raumgewebe, das auf Anwesenheit reagiert8.
SPEKULATIVES DESIGN – Was wäre wenn?
Spekulatives Design ist eine Methode der Gestaltung, um sich abseits vom IST-Zustand neue Möglichkeitsräume zu erschließen. Gestaltung wird verwendet, um phantastische oder progressive Szenarien in Konzept, Form und Material prototypisch auszuformulieren – nicht mit dem Ziel der seriellen Umsetzung, sondern zur Ausgestaltung des Möglichkeits- und Denkraums. Gestaltung, um Denkräume zu öffnen und neue Perspektiven zu finden. – Dunne & Raby9
Zum Weiterlesen: Malpass10, Near Future Laboratory11, Auger12 – und als Beispiel für spekulative Innenarchitektur die begehbare Zukunftswohnung von Superflux13.
BIOMIMIKRY
Die Welt, die uns umgibt, ist reich an Phänomenen, Prozessen und Materialien, die wir mit Mathematik, Physik, Biologie und Chemie beschreiben können. In der Tier- und Pflanzenwelt begegnen uns immer wieder inspirierende Formen der Organisation und Transformation, die effizient, robust, selbstreparierend und energiesparend sind. Die Disziplin der Biomimikry (im Deutschen meist Bionik) überträgt Impulse oder ganze Prozesse aus dem Vorbild Natur in den Designprozess. Stichworte: Symbiose, Parasitismus, Myzelium, Haifischhaut, Voronoi.
Dass das weit mehr als Metapher ist, zeigen konkrete Entwicklungen: der selbstreinigende Lotus-Effekt in Fassadenfarben14, antibakterielle Oberflächen nach dem Vorbild der Haifischhaut15 oder die Stuttgarter Forschungspavillons nach dem Bauprinzip von Käferflügeln16.
Zum Weiterlesen: Benyus17, Pawlyn18, Menges & Knippers19, AskNature20.
KÖRPER – Hüllenprinzip
Wir sind von mehreren Hüllen umgeben: Haut, Kleidung, Möbel, Raum, Gebäude, Stadt. Friedensreich Hundertwasser sprach von fünf Häuten – Haut, Kleidung, Haus, soziales Umfeld und Identität, Erde21. Jede dieser Hüllen schützt und grenzt ab, jede ist aber auch eine Fläche, über die wir mit unserer Umwelt in Dialog treten. Uns interessiert, wie das Digitale heute in diese Hüllen hineinwirkt – und wie sie umgekehrt ins Digitale zurückwirken können.
Die Hüllen sind dabei nicht nur ineinander geschachtelt, sie wirken aufeinander: Wie sich Körper bewegen, prägt den Raum – und umgekehrt formen Möbel, Wohnung und Stadt unsere Haltung, unsere Gesten und unsere Begegnungen. Mit jeder Hülle wechselt auch der soziale Maßstab: vom Ich zum Wir, von der Intimzone zur Öffentlichkeit. Das Digitale durchdringt inzwischen alle Schichten gleichzeitig – vom Fitnesstracker auf der Haut über den smarten Lautsprecher im Wohnzimmer bis zum Sensornetz der Smart City.
Zum Weiterlesen: Sennett22, Sloterdijk23, Quinn24, Mattern25 – und als Projekte Haus-Rucker-Cos Oase Nr. 726 und Lucy Ortas Refuge Wear27.
SYNÄSTHETISCHE BRÜCKEN
Synästhesie ist die Kopplung verschiedener, üblicherweise getrennter Sinneswahrnehmungen zu einem Verbund – etwa Töne als Farben zu sehen oder Wörter zu schmecken. Sie ist neurologisch gut belegt und gar nicht so selten: Schätzungen gehen von rund vier Prozent der Bevölkerung aus28. Aber auch ohne Synästhesie verknüpfen alle Menschen Sinne systematisch: Hohe Töne wirken hell, runde Formen süß29.
Hier steckt ein möglicher Ansatz für die Integration digitaler Reize in unseren bestehenden Sinnesapparat. Dabei geht es weniger um das Hacken des Körpers als um spielerische Erweiterungen oder Transformationen unseres Sinnesapparates mit den Reizen der digitalen Welt – z. B. WLAN-Stärke, spürbar über einen Vibrationsmotor, das Blickfeld durch Optik und Lupen erweitern. Dass der Körper solche neuen Reize lernen kann, ist belegt: Schon 1969 „sahen" blinde Menschen Bilder über Vibrationen auf dem Rücken30, und mit einem Gürtel, der den magnetischen Norden spürbar macht, entwickelten Proband:innen nach einigen Wochen ein neues Raumgefühl31. Wichtig für den Entwurf: Echte Synästhesie geschieht unwillkürlich, eine gestaltete Übersetzung muss gelernt werden – die Frage nach dem „treffenden" Mapping ist also eine gestalterische.
Zum Weiterlesen: Schwartzman32, Cytowic & Eagleman33, Dunne34 – und als Projekte Immaterials (WLAN als Licht)35 und Kubischs Electrical Walks (Stromfelder als Klang)36.
DESIGN WITH BODY CONSTRAINTS
Es muss auch nicht immer um Erweiterung gehen – auch Reibung und Einschränkung bzw. der Fokus auf einen bestimmten Bereich können Gegenstand der Gestaltung sein: ein Steuern des Fokus. Beispiel: Oskar Schlemmers Triadisches Ballett37. Seine Kostüme verwendeten primitive geometrische Formen, um den Bewegungsfreiraum der Tänzer:innen zu beschränken und damit Bewegungsformen im Raum zu steuern. Ein physikalisches Gegenüber. Dem entgegen steht Stelarc38, der seinen Körper fremdsteuern ließ: In Fractal Flesh aktivierten Menschen an anderen Orten über das Internet per Elektroden seine Muskeln, in Ping Body übernahm der Datenverkehr selbst diese Rolle. Hier wird nicht die Form, sondern das Netz zum Constraint.
Wozu Reibung – und was wird sichtbar? Gewohnheit macht unsichtbar. Wir bemerken weder, wie wir gehen, noch die Infrastruktur, die uns trägt – solange alles funktioniert. Heidegger beschrieb das am Hammer, der erst auffällt, wenn er zerbricht39 – und genauso wird Infrastruktur erst sichtbar, wenn sie versagt40. Kunst nutzt das gezielt als Verfremdung: Sie erschwert die Wahrnehmung, damit wir wieder wirklich hinsehen41. Ein Constraint kann so dreierlei sichtbar machen: den eigenen Körper und seine Gewohnheiten; die Regeln und Machtverhältnisse eines Systems; und die Beziehung zu anderen, wenn eine Einschränkung nur gemeinsam zu bewältigen ist42.
Politische Dimension: Wer steuert wen? Digitale Systeme sind nicht neutral, sie tragen die Vorannahmen derer in sich, die sie bauen und mit Daten füttern. Gesichtserkennung etwa irrte sich bei hellhäutigen Männern kaum, bei dunkelhäutigen Frauen in bis zu jedem dritten Fall43. Solche Schieflagen gibt es auch im gebauten Raum: Bürotemperaturen sind nach dem Stoffwechsel eines Durchschnittsmannes genormt44, und Bänke mit Armlehnen bestimmen, wer sich wo hinlegen darf45. Diese Barrieren bleiben meist unsichtbar, bis man selbst an ihnen scheitert. Sie nicht nur im Kopf zu verstehen, sondern körperlich im Dialog erfahrbar zu machen, ist eine wichtige gestalterische Perspektive.
Zum Weiterlesen / Positionen: Rebecca Horn46, Bruce Nauman47, Lygia Pape48, Lauren Lee McCarthy49.
SEMESTERAUFGABE
Entwickeln Sie einen PROTOTYPEN.
Ziel ist die Entwicklung eines interaktiven Prototyps, der eine Schnittstelle, eine interaktive Membran in Material und Form, zwischen digitaler und körperlicher Welt herstellt und einen Dialog zulässt. Der Prototyp muss mindestens einen Übergang zwischen zwei Maßstäben oder Realitäten herstellen: Körper zu Raum, Kleidung zu Möbel, Einzelkörper zu Gruppe, Virtuelles zu Material, Haptik zu Code. Es geht um die real erfahrbare und damit verhandelbare Integration eines digitalen Mandats in die physische Welt und umgekehrt, um vermittelnde, ermächtigende, spielerische oder performative Umsetzungen.
AUFGABE ZUM NOVEMBER – RAPID PROTOTYPING
Entwickeln Sie einen eigenen spekulativen RAPID-Prototypen – lassen Sie sich von gestalterisch-künstlerischen Positionen aus den genannten Quellen oder eigenen inspirieren: Redesignen Sie, wandeln Sie um, spielen Sie. Schaffen Sie durch Ihren Prototypen ein erkennbares Narrativ, das Körperlichkeit und digitale Welt miteinander verbindet.
Zeigen Sie Ihren Prototypen in einer maximal fünfminütigen Vorstellung. Entwurfshafte Umsetzungen, Materialproben oder erste digitale Versuche sind sehr erwünscht – mindestens sollten ein Szenario und eine greifbare Idee vermittelt werden.
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Shoshana Zuboff: Das Zeitalter des Überwachungskapitalismus (2018). Wikipedia ↩
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Internationale Energieagentur: Energy and AI (2025). iea.org ↩
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Mark Weiser: The Computer for the 21st Century (1991). Wikipedia ↩
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Kate Crawford & Vladan Joler: Anatomy of an AI System (2018). anatomyof.ai ↩
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Einstieg: Embodiment (Wikipedia); grundlegend Varela, Thompson & Rosch: The Embodied Mind (1991). ↩
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Jean Nouvel: Institut du monde arabe, Paris (1987). Wikipedia ↩
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MIT Tangible Media Group: bioLogic (2015). tangible.media.mit.edu ↩
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Anthony Dunne & Fiona Raby: Speculative Everything (2013). MIT Press ↩
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Matt Malpass: Critical Design in Context (2017) – Überblick mit vielen Fallbeispielen. Bloomsbury ↩
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Near Future Laboratory: The Manual of Design Fiction (2022) – Praxishandbuch, direkt für Rapid Prototyping nutzbar. nearfuturelaboratory.com ↩
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James Auger: Speculative Design: Crafting the Speculation (2013) – kurzer Aufsatz, wann eine Spekulation glaubwürdig wird. DOI ↩
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Superflux: Mitigation of Shock (2017). superflux.in ↩
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ICD/ITKE Universität Stuttgart: Elytra Filament Pavilion (2016). icd.uni-stuttgart.de ↩
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Janine Benyus: Biomimicry: Innovation Inspired by Nature (1997). Wikipedia ↩
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Michael Pawlyn: Biomimicry in Architecture (2016) – der direkteste Einstieg für die Innenarchitektur. Blackwell's ↩
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Achim Menges & Jan Knippers: Architecture Research Building: ICD/ITKE 2010–2020 (2020). ICD Stuttgart ↩
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Datenbank biologischer Strategien, durchsuchbar nach Funktion. asknature.org ↩
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Richard Sennett: Fleisch und Stein. Der Körper und die Stadt in der westlichen Zivilisation (1995). Wikipedia ↩
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Peter Sloterdijk: Sphären III: Schäume (2004) – Wohnung und Stadt als Schaum aus Zellen und Membranen. Wikipedia ↩
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Bradley Quinn: The Fashion of Architecture (2003). Katalog ↩
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Shannon Mattern: A City Is Not a Computer (2021). Princeton University Press ↩
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Lucy Orta: Refuge Wear / Nexus Architecture (1990er). studio-orta.com ↩
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Simner et al.: Synaesthesia: The Prevalence of Atypical Cross-Modal Experiences (2006). DOI ↩
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Paul Bach-y-Rita et al.: Vision Substitution by Tactile Image Projection (Nature, 1969). DOI ↩
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Nagel et al. (2005), Universität Osnabrück. feelspace.de · DOI ↩
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Madeline Schwartzman: See Yourself Sensing (2011). Black Dog · Vortrag ↩
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Richard Cytowic & David Eagleman: Wednesday Is Indigo Blue (2009). Wikipedia ↩
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Timo Arnall, Jørn Knutsen, Einar Sneve Martinussen: Immaterials: Light Painting WiFi (2011). elasticspace.com ↩
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Christina Kubisch: Electrical Walks. christinakubisch.de ↩
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Stelarc: Fractal Flesh (1995), Ping Body (1996). stelarc.org ↩
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Susan Leigh Star: The Ethnography of Infrastructure (1999). DOI ↩
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Viktor Šklovskij: Kunst als Verfahren (1917). Verfremdung (Wikipedia) ↩
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Benford et al.: Uncomfortable Interactions (CHI 2012). DOI ↩
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Joy Buolamwini & Timnit Gebru: Gender Shades (2018). Paper ↩
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Kingma & van Marken Lichtenbelt: Energy consumption in buildings and female thermal demand (2015). DOI ↩
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Rebecca Horn: Einhorn (1970), Bleistiftmaske (1972). Wikipedia ↩
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Bruce Nauman: Walking in an Exaggerated Manner Around the Perimeter of a Square (1967/68). Wikipedia ↩
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Lauren Lee McCarthy: LAUREN (2017). lauren-mccarthy.com ↩